WILDGRIND3D mobil oyun
WILDGRIND, üstten ve dönebilen kamerayla oynanan 3D bir Android oyunu. İlk bölge Greenwood oyuncuya döngüyü öğretiyor: topla, işle, sat, yükselt, sıraya servis et, işi satın al. Asıl hikâye olan "Uzun Kış" ondan sonra başlıyor: mevsimleri kırılmış bir dünyada ocağı yanık tutmak ve insanları hayatta tutmak.
- %100
- kodla üretilen sahne ve varlık
- İki başparmak
- mobil kontrol şeması
- 3 final
- planlanan hikâye
Sorun
Mobildeki "topla ve yükselt" oyunlarının çoğu hikâyesiz ve birbirinin aynısı. WILDGRIND'ın hedefi o bağımlılık yapan döngüyü alıp arkasına gerçek bir dünya, bir baskı unsuru (sıcaklık) ve seçimleri olan bir hikâye koymak.
Ne yaptım
- Kontroller: ekran iki görünmez bölgeye ayrılıyor: sol yüzde 45 serbest joystick, sağ yüzde 55 kamerayı döndürme. Kamera döndüğü için hareket kameraya göre hesaplanıyor; bakış girdisi ekran boyutuna göre normalize edildiğinden her cihazda aynı hissi veriyor.
- Her şey koddan: sahne, prefablar, meshler, materyaller ve veri varlıkları tek bir editör betiğiyle yeniden üretiliyor. Unity editöründe elle yerleştirilmiş hiçbir şey yok.
- Ekonomi döngüsü: kaynak toplama, işleme, satış, yükseltme ve kaydet/yükle sistemi.
Teknik kararlar
Neden her şey prosedürel?
Elle yerleştirilmiş sahneler, sürüm kontrolünde birleşme çatışması ve kaybolan referans demek. Her şeyin bir betikten üretilmesi, dünyayı değiştirmeyi bir kod değişikliğine indiriyor ve projeyi her zaman temiz tutuyor.
Kamera ve hareket birlikte
Hareket yönü kameranın dönüşüne bağlı. İkisinden biri diğeri olmadan değiştirilirse kontroller ters hissettiriyor; bu yüzden girdi tek bir yerden tek kez tüketiliyor.
Durum
Giriş bölgesi Greenwood oynanabilir durumda. Hikâye metinleri, "Uzun Kış" bölgeleri, sıcaklık sistemi ve görsel cila üzerinde çalışıyorum.
